Inhalt: Der erste offizielle Guide zu Minecraft Legends! Nach Minecraft Dungeons gibt es ab Frühjahr 2023 ein neues Spiel im Minecraft-Universum: Minecraft Legends! Entdecke die Geheimnisse von Minecraft Legends, einem neuen Action-Strategie-Spiel. Leite deine Verbündeten in heroischen Schlachten an, um die Oberwelt vor den zerstörerischen Piglins zu verteidigen und führe dein Team im Spieler-gegen-Spieler-Modus zum Sieg. Das einzige offizielle Handbuch verrät dir alle Tipps und Tricks für ein fantastisches Spielerlebnis. Ab 9 Jahren Umfang: 95 S. Beteiligte:Shanel, Josef, Wissnet, Matthias ISBN: 978-3-505-15131-6
Inhalt: Wie wird man der beste Gamer? Dieses Geheimnis kann nur einer lüften: Tyler " Ninja " Blevins , einer der besten Fortnite-Spieler der Welt. In seinem grandiosen Gamer-Buch verrät er seine Insider-Tipps und -Tricks : Von der Ausstattung bis zum Streaming-Erfolg mit der eigenen Community gibt's hier fundiertes Wissen , viele Fotos, Illustrationen und spannende Anekdoten mit den Höhepunkten aus Ninjas spektakulärem Gamer-Leben.Ab 12 Jahren Systematik: Freizeit Rätseln+Spielen Umfang: 159 S.: zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8310-3969-2
Inhalt: Mickys Neffen erleben ein total geniales Computerspiel. Aber sie stellen fest: bei Online-gaming ist längst nicht alles digital, sondern auch das reale Leben will gemeistert werden. Systematik: 7.0 Umfang: 512 S.: überw. Ill. ISBN: 978-3-8413-2392-7
Inhalt: In dieser Autobiografie erzählt Marcel Eris von seinem beschwerlichen Weg vom Drogenabhängigen zum erfolreichen Gaming-Streamer und Youtuber. Umfang: 267 S.: Ill. ISBN: 978-3-7423-0959-4
Inhalt: Zusammen mit anderen an Bauwerken basteln und sie an coolen Orten in der echten Welt platzieren, überall Figuren, Tiere und Bauten entdecken und mit ihnen interagieren, Quests erleben und Rätsel lösen: Minecraft Earth macht all das möglich - mit der kostenlosen Augmented-Reality-App fürs Smartphone erlebt man Minecraft jetzt auch in der realen Welt. Dieses ultimative Minecraft-Buch ist das erste Handbuch zum neuen Gaming-Hit ! Ab 9 Jahren Systematik: Freizeit Rätseln Spielen Umfang: 64 S.: überw. Ill. ISBN: 978-3-8310-3991-3
Inhalt: Das aktuelle Rekord-Jahrbuch für jeden an Computerspielen interessierten Gamer! Systematik: Freizeit Rätseln Spielen Umfang: 215 S.: überw. Ill. ISBN: 978-3-455-00243-0
Inhalt: Als in Fietes Klasse zwei Mitschüler geheimnisvolle Helme mit verdunkeltem Visier herumzeigen, ist die Aufregung groß. Mit diesen brandneuen Geräten kann man in fantastische Spielewelten eintauchen. Schon bald haben fast alle einen ViiZor und die ganze Klasse ist im Spielfieber. Die Kinder treten in Teams gegeneinander an und tauschen sich im spielinternen Chat aus. Fiete hat keinen eigenen Helm, aber zum Glück kann er nachmittags bei seiner besten Freundin Zoe mitzocken. Doch auf einmal lässt Zoe Fiete immer weniger mitmachen, und nachmittags hat sie jetzt auch keine Zeit mehr für ihn. Fiete muss sich etwas einfallen lassen, um Zoe und seine Freunde zurückzugewinnen. Aber ob der waghalsige Plan überhaupt gelingen kann? Ab 9 Jahren Systematik: 5.1 Umfang: 79 S. Beteiligte:Krayl, Valentin ISBN: 978-3-96009-210-0
Inhalt: Teagan hat nur einen Wunsch: endlich raus aus ihrer Heimatstadt und ans College zu gehen. Um das Geld dafür zu sparen, streamt sie nachts online Videospiele. Sie ist so gut, dass sie sogar Parker, den beliebten YouTube-Gamer, besiegt. Der will unbedingt herausfinden, wer die unbekannte Spielerin ist. Obwohl die beiden Tausende von Meilen trennen und sie zunächst nur über Chats und Nachrichten kommunizieren, knistert es schon bald heftig zwischen ihnen. Doch Teagan ist in der Vergangenheit zu oft verletzt worden - und auch für Parker sind Gefühle das Letzte, was er gerade gebrauchen kann. Dennoch können die beiden einander nicht so einfach vergessen ... Umfang: 477 S. ISBN: 978-3-7363-1120-6
Inhalt: In diesem Buch wird nach einer kurzen Einführung in 7 Kapiteln alles Wissenswerte rund um das Ausdenken des Spielkonzepts und den ersten Programmierschritten beschrieben. Angewendet wird die Programmiersprache Scratch. Nach Grundlagen erfolgen konkrete Spieleprojekte wie Fensterputzen, Höhleenexpedition, Virtuelles Haustier und andere. Ab 10 Jahren Systematik: MINT Machen Computer Umfang: 204 S.: Ill., graph. ISBN: 978-3-527-71875-7
Inhalt: Janusz ist ein Außenseiter in der Schule. Als er mitbekommt, wie seine Mitschüler über einen Y reden, der ein Alternate Reality Game gestartet hat, ist seine Aufmerksamkeit geweckt. Er will unbedingt dieses Game mitmachen und gewinnen. Vielleicht wird ihm dann endlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Aber was als Spiel beginnt, wird blutiger Ernst... Ein rasanter Thriller über Gaming, Fake News und Verschwörungsmythen. Ab 14 Jahren Systematik: 5.2 Spannung Umfang: 249 S. ISBN: 978-3-423-74076-0
Inhalt: Gefangen im Nether Ein mysteriöses Portal! Das muss sich Nano genauer ansehen ... und ZISCHWIRR landet er plötzlich mit seiner besten Freundin Maffi im Nether! Doch die Bewohner der Unterwelt sind ihnen nicht freundlich gesinnt. Der Anführer der Goldgrunzer nimmt sie gefangen und ihre einzige Rettung sind drei fiese Prüfungen. Aber deswegen gleich aufgeben? Das kommt für Nano und Maffi nicht in Frage! Ab 8 Jahren Systematik: 4.1 Umfang: 156 S.: überw. Ill. ISBN: 978-3-7432-1122-3
Inhalt: Verirrt im tiefen, dunklen Dschungel ... Das gibt Ärger: Nano und Maffi machen Urlaub in einem Dorf am Meer und Nano gerät sofort in einen Streit mit einem Mädchen aus dem Ort. Beide sind überzeugt, stärker und schlauer als der andere zu sein. Auf der Suche nach einem geheimen Tempel im Dschungel wollen die zwei ihren Mut beweisen, doch dann verirren sie sich. Die Nacht bricht herein - und im dunklen Dickicht lauern Monster und Räuber! Ab 8 Jahren Systematik: 4.1 Umfang: 157 S.: überw. Ill. ISBN: 978-3-7432-1123-0
Inhalt: Leutnant Jero Kramer ist ein guter Soldat – klug, umsichtig und er bringt seine Leute immer unverletzt aus den Einsätzen gegen die Inferim zurück. Dass er im Kampf gegen den Dämonenlord Zardor zwei Männer an die Hölle verliert, kann er sich nicht verzeihen und er leidet schrecklich unter seinem Versagen. Er leidet? Jero Kramer ist nur ein NPC in einem Videospiel. Können Computerspielfiguren Gefühle entwickeln? Und wenn ja, ist dann nicht jedes Game ein schreckliches Verbrechen? Die fünfzehnjährige Emma stellt sich diese Fragen. Und als Jero plötzlich aus dem Spiel gelöscht wird, startet sie eine Onlinekampagne für die NPCs. Aber was bezweckt die Spielefirma Infernal Games wirklich mit den künstlichen Soldaten? Emma kommt einem gut gehüteten Geheimnis auf die Spur. Ab 14 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 366 S. Beteiligte:Loewe Jugendbücher ISBN: 978-3-7432-1384-5
Inhalt: Eine Rettungsmission in den unerforschten Tiefen Freedoms Paluten neigt gerne zu Übertreibungen. Dass er aber versehentlich eine hoch ätzende Flüssigkeit entwickelt, die sich bis zum Kern der Welt durchfrisst ... damit hätte selbst er nicht gerechnet. Als Edgar Junior dann auch noch in das Loch fällt, ist klar: Paluten und seine Freunde Edgar und Evil müssen ihn retten. Bei ihrem Versuch, in unerforschte Tiefen vorzudringen, entdecken sie unterhalb von Freedom eine völlig neue Welt. Und die ist nicht unbewohnt. Ab 10 Jahren Systematik: 5.1 Umfang: 203 S.: zahlr. Ill. ISBN: 978-3-96096-208-3
Inhalt: Drei junge Helden und die Suche nach dem Lama-Pups Jungmagier Bartok, genannt Fart, Priesterin Pan und Zwergenkriegerin Moxie, allesamt Schüler an der Zauberakademie Krakenkrone, sind seit Monaten mit ihren Lehrmeistern unterwegs, um zu lernen, wie man fernab der Schulbank gegen Monster und Schurken kämpft. Doch nach einem verheerenden Zwischenfall sind die drei plötzlich auf sich allein gestellt. Kurzerhand machen sie sich auf eigene Faust auf – und landen mitten in einer Quest, in der sich alles um ein goldenes Lama dreht. Ab 10 Jahren Systematik: 5.1 Umfang: 295 S. Beteiligte:Kendell, Cam, Lange, Maxi ISBN: 978-3-505-15050-0
Inhalt: Ein elitäres Wiener Internat, untergebracht in der ehemaligen Sommerresidenz der Habsburger, der Klassenlehrer ein antiquierter und despotischer Mann. Was lässt sich hier fürs Leben lernen? Till Kokorda kann weder mit dem Kanon noch mit dem snobistischen Umfeld viel anfangen. Seine Leidenschaft ist das Gamen, konkret: das Echtzeit-Strategiespiel Age of Empires 2 . Nach dem Tod seines Vaters wird für ihn aus dem Hobby eine Notwendigkeit. Ohne dass jemand aus seinem Umfeld davon wüsste, ist Till mit fünfzehn eine Online-Berühmtheit, der jüngste Top-10-Spieler der Welt. Nur: Wie real ist so ein Glück? Im Abschlussjahr 2020 kommt für Till, in der Schule und im Leben, alles noch einmal anders als gedacht. Umfang: 364 S. ISBN: 978-3-498-00317-3
Inhalt: Während seines alltäglichen Videospiels passiert etwas Unvorhergesehenes für Stanni: er findet sich im eigenen Spiel wieder! Um in die echte Welt zurückzukehren, muss er herausfinden, was es mit den Fehlern im Spiel auf sich hat... Ab 14 Jahren Systematik: 5.2 Science Fiction Umfang: 173 S.: Ill. ISBN: 978-3-96775-001-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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