Inhalt: Ewiges Leben in einer Maschine? In Team Defense ist Manuel unschlagbar. Doch was seine Mitspieler nicht wissen: Beinahe Manuels gesamter Körper ist gelähmt. Er steuert seinen Avatar nur mithilfe eines intelligenten Rollstuhls. Denn Manuel leidet an einer unheilbaren Nervenkrankheit und ihm bleiben nur noch wenige Monate zu leben. Als er von einem umstrittenen Experiment erfährt, schöpft er neue Hoffnung: Dabei kann eine Computersimulation seines Gehirns entwickelt werden. So soll sein Bewusstsein in einem Computer weiterleben. Allerdings wird bei dem Scan das Gehirn vollständig zerstört ... Ab 14 Jahren Schlagworte:Computersimulation, Science Fiction, Simulationsspiel, Spannung, Unsterblichkeit Systematik: 5.2 Spannung Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-7432-0417-1
Inhalt: Eingesperrt, ohne Erinnerung, erwacht Manuel in einem weißen Raum. Er weiß weder, wer er ist, noch, wie er hierher kam. Sein einziger Kontakt ist eine computergenerierte Stimme namens Alice, durch die er Zugriff auf das Internet hat. Stück für Stück erschließt sich Manuel online, was mit ihm passiert ist: Bei einem Entführungsversuch wurde er lebensgefährlich verletzt. Doch wie konnte er diesen Anschlag überleben? Ist das tatsächlich die Wahrheit? Und wer ist Manuel wirklich? Ab 14 Jahren Schlagworte:Jugendbuch, Spannung Systematik: 5.2 Spannung Umfang: 281 S. ISBN: 978-3-7432-0364-8
Inhalt: An den Galactic Games nehmen nur die besten Gamer des Universums teil - aber nicht am Computer, sondern in der Realität! Ein Alien taucht nachts im Schlafzimmer auf? Für Felix ist ganz klar, dass es sich hier um einen Albtraum handeln muss! Doch der Außerirdische will ihn zu den Galactic Games abholen. Als bester Gamer der Erde soll Felix sein Team vervollständigen. Er lässt sich auf das verrückte Abenteuer ein, aber die Galactic Games sind ganz anders als die Videospiele, die Felix kennt - und dabei geht es um Leben und Tod. Ab 10 Jahren Schlagworte:Abenteuer, Antolin, Antolin Klasse 5, Außerirdische, Computerspiel, Für Jungen, Kosmos, Science Fiction, Universum, Weltall Systematik: 5.1 Umfang: 240 S.: Ill. ISBN: 978-3-7432-0582-6
Inhalt: Gefangen im Nether Ein mysteriöses Portal! Das muss sich Nano genauer ansehen ... und ZISCHWIRR landet er plötzlich mit seiner besten Freundin Maffi im Nether! Doch die Bewohner der Unterwelt sind ihnen nicht freundlich gesinnt. Der Anführer der Goldgrunzer nimmt sie gefangen und ihre einzige Rettung sind drei fiese Prüfungen. Aber deswegen gleich aufgeben? Das kommt für Nano und Maffi nicht in Frage! Ab 8 Jahren Schlagworte:Abenteuer, Antolin, Antolin Klasse 4, Comic-Roman, Für Jungen, Gaming, Gefahr, Kinderbuch, Minecraft Systematik: 4.1 Umfang: 156 S.: überw. Ill. ISBN: 978-3-7432-1122-3
Inhalt: Verirrt im tiefen, dunklen Dschungel ... Das gibt Ärger: Nano und Maffi machen Urlaub in einem Dorf am Meer und Nano gerät sofort in einen Streit mit einem Mädchen aus dem Ort. Beide sind überzeugt, stärker und schlauer als der andere zu sein. Auf der Suche nach einem geheimen Tempel im Dschungel wollen die zwei ihren Mut beweisen, doch dann verirren sie sich. Die Nacht bricht herein - und im dunklen Dickicht lauern Monster und Räuber! Ab 8 Jahren Schlagworte:Abenteuer, Antolin, Antolin Klasse 4, Comic-Roman, Für Jungen, Gaming, Kinderbuch, Minecraft, Mut Systematik: 4.1 Umfang: 157 S.: überw. Ill. ISBN: 978-3-7432-1123-0
Inhalt: Im Dorf am Rand der Schlucht wird es nie langweilig. Nano liebt es nämlich, Streiche zu spielen. Doch dieses Mal treibt er es zu weit: Der Schneegolem, den er gebaut hat, richtet ein Riesenchaos an! Gemeinsam mit seiner besten Freundin Maffi flieht er in einem Boot und landet auf einer einsamen Insel. Moment. Einsam? Als es dunkel wird, kriechen plötzlich Monster aus den Höhlen ... Ab 8 Jahren Schlagworte:Antolin, Antolin Klasse 4, Comic-Roman, Für Jungen, Kinderbuch, Minecraft Systematik: 4.1 Umfang: 154 S., farb. Ill. ISBN: 978-3-7432-1121-6
Inhalt: Überall auf der Welt herrscht ein erbarmungsloser Krieg. Nur im Tal der Erweckten, das von der Außenwelt abgeschottet ist, können die Menschen noch in Sicherheit und Frieden leben. Das glaubt zumindest Sophia. Doch als ihr Freund Mirko verschwindet, beginnt Sophia ihre streng religiöse Gemeinde infrage zu stellen. Sie verlässt das Tal und findet anstelle eines Schlachtfeldes eine scheinbar perfekte, hoch technisierte Gesellschaft vor. Kann es sein, dass Sophias bisheriges Leben eine einzige Lüge war? Ab 14 Jahren Schlagworte:Dystopie, Jugendbuch, Krieg, Religion, Religiosität, Spannung Systematik: 5.2 Spannung Umfang: 334 S. ISBN: 978-3-7855-8928-1
Inhalt: In einer Höhle in der Nähe des Dorfs entdecken Nano und Maffi einen verzweifelten kleinen Enderman. Er scheint, ein Enderkind zu sein und behauptet aus dem Ende verstoßen worden zu sein. Wie kann das sein? Endermen bekommen eigentlich gar keine Kinder! Nano und Maffi müssen der Sache auf den Grund gehen! Doch als sie dem Enderkind dabei helfen wollen, in seine Heimat zurückzukehren, geraten sie einmal mehr in ernsthafte Schwierigkeiten. Schlagworte:Abenteuer, Antolin Klasse 4, Comic-Roman, Computerspiel, Für Jungen, Kinderbuch, Leicht zu lesen, Minecraft Systematik: 4.1 Umfang: 155 S. Beteiligte:Ach, Philipp, Loewe Wow! ISBN: 978-3-7432-1508-5
Inhalt: Leutnant Jero Kramer ist ein guter Soldat – klug, umsichtig und er bringt seine Leute immer unverletzt aus den Einsätzen gegen die Inferim zurück. Dass er im Kampf gegen den Dämonenlord Zardor zwei Männer an die Hölle verliert, kann er sich nicht verzeihen und er leidet schrecklich unter seinem Versagen. Er leidet? Jero Kramer ist nur ein NPC in einem Videospiel. Können Computerspielfiguren Gefühle entwickeln? Und wenn ja, ist dann nicht jedes Game ein schreckliches Verbrechen? Die fünfzehnjährige Emma stellt sich diese Fragen. Und als Jero plötzlich aus dem Spiel gelöscht wird, startet sie eine Onlinekampagne für die NPCs. Aber was bezweckt die Spielefirma Infernal Games wirklich mit den künstlichen Soldaten? Emma kommt einem gut gehüteten Geheimnis auf die Spur. Ab 14 Jahren Schlagworte:Antolin ab Klasse 7, Bücherei G, Computerspiel, Gaming, Jugendbuch, Spannung Systematik: 5.2 Umfang: 366 S. Beteiligte:Loewe Jugendbücher ISBN: 978-3-7432-1384-5
Inhalt: Die Galactic Games gehen in die nächste Runde. Schauplatz dieses Mal: ein Asteroid. Ziel: den Zentralcomputer einer Erzmine abschalten. Felix freut sich auf ein neues Abenteuer mit Team Tentakelfaust . Doch schon bald gibt es Probleme mit dem neuen Teammitglied Platus. Und auch ihre Gegner machen es ihnen alles andere als leicht. Erneut treten sie gegen die Unbesiegbaren Helden an und die wollen Rache für das letzte Spiel - koste es, was es wolle. Ab 10 Jahren Schlagworte:Abenteuer, Antolin, Antolin Klasse 5, Außerirdische, Computerspiel, Für Jungen, Kosmos, Science Fiction, Universum, Weltall Systematik: 5.1 Umfang: 240 S.: Ill. ISBN: 978-3-7432-0642-7
Inhalt: Wenn Nano doch bloß zaubern könnte! Dann würde er sich seinen eigenen Stärketrank brauen und endlich dieser Angeberin Lini aus dem Wüstendorf zeigen, was er drauf hat. Doch das ist leider gar nicht so leicht. Als Nano versehentlich einen Sprungtrank zu sich nimmt, landet er in hohem Bogen im Ozean. Bewusstlos sinkt er in die Tiefe und kommt in einer Höhle wieder zu sich. Auch die beiden Kinder Bingo und Poka haben nach einem Schiffsunglück in der Höhle Zuflucht gesucht. Gemeinsam müssen sich die drei nun gegen die Gefahren unter Wasser behaupten. Wie sollen sie bloß den Weg zurück nach Hause finden? Schlagworte:Abenteuer, Antolin, Antolin Klasse 4, Comic-Roman, Kinderbuch, Leicht zu lesen, Minecraft, Ozean Systematik: 4.1 Umfang: 155 S. Beteiligte:Ach, Philipp, Loewe Wow! ISBN: 978-3-7432-1654-9
Inhalt: Weil er als Psychologe gescheitert ist, bewirbt Daniel sich bei dem Konzern Mental Systems, der führend in der Entwicklung künstlicher Intelligenz ist. Wider Erwarten bekommt er den Job und ist gleich fasziniert von der virtuellen Welt, in die er eintaucht. Besonders beeindruckt ist er von Virtua, der neuesten Entwicklung von künstlicher Intelligenz. Doch dann lernt er den Entwickler Chen kennen, der seine Vorgesetzten warnt, die KI sei unkontrollierbar. Als Chen nach einem Hackerangriff auf Virtua spurlos verschwindet, wird Daniel klar, dass die Zukunft der Menschheit auf dem Spiel steht. Schlagworte:Gefahr, Künstliche Intelligenz, Science Fiction, Science-fiction, Spannung, Virtuelle Welt Umfang: 379 S. ISBN: 978-3-7466-4060-0
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